JavaDevMatt.pl – Mateusz Kupilas

Programista, przedsiębiorca, gamedev, bloger.

Retrospektywa po sprzedaży gry mobilnej – co bym dzisiaj zrobił inaczej?

Cały projekt to była jazda bez trzymanki. Pierwszy raz samodzielnie zdecydowałem się podjąć czegoś na taką skalę. Parę razy wspominałem już na blogu i kanale YT o tym przedsięwzięciu. Tutaj dwa główne wpisy na temat gry:

Przy okazji: drugi link z tej listy, to najczęściej czytany wpis na tym blogu. Później do tego wrócę. 🙂

Niedawno zdecydowałem się sprzedać grę. Nowy właściciel dostosował grę do młodszego odbiorcy (jaśniejsza, bardziej przyjazna kolorystyka) i całkiem możliwe, że wprowadzi w przyszłości kolejne zmiany.

Tutaj porównanie starego i nowego trailera gry:

  • Stary trailer:

  • Nowy trailer:

Dla tych, którzy mają ochotę wypróbować nową wersję gry. Tutaj link do darmowej wersji na:

Tyle słowem wstępu – przejdźmy do najczęściej zadawanego pytania związanego ze sprzedażą (oprócz ceny sprzedaży 😉 tej niestety nie podam – często dzielę się liczbami, gdy dotyczą one tylko mnie. W przypadku, gdy dotyczy to większą ilość podmiotów, to nie ujawniam szczegółów umów).

Najważniejsze – dlaczego zdecydowałem się sprzedać grę?

Projekt miał stosunkowo przyzwoity start jak na grę mobilną robioną po godzinach (robiłem ją jak jeszcze pracowałem na etacie). Po czasie sprzedaż i zarobki z reklam spadają – grę należy rozwijać i promować, by otrzymywać kolejny ruch z rankingów w Google Play i Apple Store. Początkowo nawet się to udało: po początkowym spadku wprowadziłem drobne poprawki i gra odnotowała mały skok w zarobkach.

Gdy parę miesięcy nie pracowałem nad aktualizacją, to statystyki konsekwentnie spadały. Miałem zaplanowane parę akcji na promocję gry + plany na aktualizacje. Jednak brakowało chęci, by po raz kolejny dłubać nad tym po etacie. Chęci wróciły, gdy zdecydowałem się pod koniec roku 2015 zrezygnować z etatu i spróbować robić swoje rzeczy w pełnym okresie godzin (akurat gra była tylko jednym z punktów na liście). Dla ciekawych: tutaj wpis z podsumowaniem tego co robiłem w pierwszy miesiąc po rzuceniu etatu.

Główną rzeczą, którą wprowadziłem wtedy do gry było ćwiczenie losowych nut:

Znowu odnotowałem wzrost, ale kalkulowałem ile czasu należy poświęcić, by na poważnie rozwijać taki projekt. Już nie chodzi o same programowanie – to może 30-40% pracy. Promowanie takiego produktu, testowanie rozwiązań, zarządzanie całą tą machiną bardzo pochłania. Dodatkowo zmiana kontekstu pracy nie jest łatwa. Nie jest to takie proste, by w np. 8h dnia pracy przez 4h programować, następnie 3h ogarnąć jakiś marketing i przez 1h kontaktować się z grafikiem w sprawie dodatkowych rzeczy. Wychodzi znacznie dłużej przez zmianę tego kontekstu pracy.

W międzyczasie pracowałem też nad ebookiem powiązanym z tym blogiem: „Junior Developer”. Akcja ebooka na portalu PolakPotrafi przekonała mnie, że rozwój tego bloga to aktualnie pewniejsze źródło zarobków i powinienem się na nim skupić.

Zdecydowałem się, że odłożę projekt gry na później. W półrocznym podsumowaniu wspomniałem, że myślę nawet nad sprzedażą gry. To wystarczyło, by ktoś się zainteresował i odezwał się do mnie w tej sprawie. 🙂 Później nastąpiła krótka negocjacja i gra została sprzedana. Nigdzie poza blogiem nie wspominałem, że myślę o sprzedaży gry. Nie pisałem żadnych ogłoszeń. Jednak dobrze mieć bloga, którego czyta trochę osób.

Jak coś robić, to porządnie. Nie było sensu odkładać rozwoju gry w nieskończoność i jej sprzedaż była dobrym krokiem. Zaakceptowałem, że sam takiego projektu dłużej nie pociągnę. Dodatkowo należałoby sporo czasu i/lub pieniędzy zainwestować w promocję. Model monetyzacji gry też byłby do przebudowy (więcej o tym w dalszej części wpisu) – a to kolejna sterta pracy, co do której nie miałem żadnej pewności, czy się zwróci. Sprzedaż wydała się dobrym rozwiązaniem.

Jaki był pierwotny cel projektu?

Miałem ochotę przypomnieć sobie czytanie nut. Kiedyś to potrafiłem, ale z czasem jakoś zapomniałem. Miałem też ochotę podłubać nad jakąś grą w bibliotece LibGDX, z którą się wtedy bawiłem. Dodałem 2 + 2 i wyszło, że robię taki projekt.

Nie przejmowałem się wtedy aspektem biznesem. Nie widziałem, że projekt tak mi się rozwinie.

Udało mi się odgrzebać kartkę, na której nabazgrałem pierwotny pomysł gry i jej mechaniki. 😉 Cud, że się zachowała.

nf-plan

Przy okazji ciekawostka: jak widać pierwotnie było 4 „fighterów” zamiast jednego. Tak została napisana też logika gry. Kod odpowiadający za 4 ludków z osobnymi paskami życia nadal istnieje – pani grafik zaproponowała, że lepiej będzie z jednym dużym ludkiem, zamiast 4 małych.. więc zmieniłem tylko kod odpowiadający za animację. 😉 W bebechach gry nadal są 4 postacie – ot animuje się tylko jedna duża.

Nigdy więcej samemu nie będę rzucał się na tak duży projekt – programowanie było tylko małym ułamkiem pracy

Zauważyłem u siebie i u paru innych programistów, że mamy tendencję bagatelizować pracę innych działów. Trochę gubi nas własne ego i dobra pozycja na rynku pracy. Wydanie gry na pewnym poziomie jakości, to ogroooomna ilość pracy. Programowanie to tylko jakaś 1/3 całego procesu – może nawet mniej. Dodatkowo zmiana kontekstu zabija wydajność. Już napisałem o tym w tym wpisie: przeskakiwanie z programowania, do planowania projektu, analizowania zmian, następnie do prowadzenie marketingu… to w dłużej perspektywie wypala człowieka.

Wniosek na przyszłość: w przyszłości takiego projektu nie chcę już robić sam. Całkiem możliwe, że następną grę edukacyjną zrobię we współpracy z nowym właścicielem gry Note Fighter… pożyjemy, zobaczymy. 🙂 Na pewno warto znać swoje ograniczenia i wiedzieć kiedy w pojedynkę zapracujemy się na śmierć – trzeba nauczyć się delegować pracę i więcej współpracować z innymi osobami.

Monetyzacja przez wersję darmową i płatną

Zdecydowałem się na monetyzację typu: wersja darmowa z reklamami i płatna (identyczna) bez reklam.

Dlaczego? Bo nie miałem pojęcia o aspekcie biznesowym. 😉 Myślałem, że jakoś to będzie, a rzeczywistość jest taka, że przy podobnym ruchu gry mógłbym zarobić więcej, gdybym lepiej przemyślał monetyzację. Oprócz samej monetyzacji parę zmian związanych z designem gry znacznie poprawiłaby wyniki.

Zbyt niszowy odbiorca – parę drobnych zmian sporo by pomogło

Głównym zarzutem był za duży poziom trudności. Grę kierowałem dla muzyków hobbistów, dla których gra była ciekawa… jednak osób, które nie grają na żadnym instrumencie muzycznym gra była piekielnie trudna.

Gdybym wtedy wiedział to co dzisiaj, to wprowadziłbym oprócz poziomu easy, jakiś poziom casualowy, który pozwoliłby na banalnie prostą rozrywkę z jakimś prostym elementem zręcznościowym. Ale już po ptokach – znowu wiem coś na przyszłość.

Jak by dzisiaj monetyzował taką grę mobilną?

Co do monetyzacji. Na pewno nie rozbijałbym tego na darmową i płatną wersję. Rozwadniają się pobrania (na dwie aplikacje w sklepie) i trudno przenieść zdobyte osiągnięcia z wersji A do B.

Niestety płatności wewnątrz aplikacji („niestety”, bo osobiście bardzo ich nie lubię), to najskuteczniejszy sposób monetyzacji. Ludzie coraz chętniej z tego korzystają – trochę zgubiła mnie moja niechęć do takiego rozwiązania. Darmową aplikację więcej osób pobierze, dostanie sporo grywalnej gry bez konieczności płacenia (można w tym momencie odpalić jakąś reklamę wewnątrz gry) i zaoferować płatności dla osób, które chcą spędzić z grą więcej czasu.

Taki model mikropłatności należy planować wraz z planowaniem całej gry, a nie dorzucić go na koniec „bo mają być mikropłatności, bo piyniondz – wrzućmy ten i ten content za paywalla”.

Przy okazji polecam filmy kanału ExtraCredits o mikropłtanościach:

 

Analiza zachowań graczy – coś czego nie robiłem

Nigdy nie byłem fanem śledzenia graczy. Nie wbudowałem do gry żadnego mechniazmu, który śledzi gracza. W jakim momencie się zniechęca, ucieka, po czym wciąga się i gra dłużej etc. To trochę taki konflikt, bo sam nie chcę być śledzony i chciałem unikać wbudowania czegoś takiego. Jednak ze strony binzesowej jest to konieczne, by podejmować sensowne decyzje w sprawie kolejnych aktualizacji gry.

Przy kolejnym projekcie tego typu na pewno zaimplementuję tego typu funkcjonalność – to niestety konieczność, by myśleć o tym jako biznesie, a nie hobby.

Nawiązanie wielu kontaktów, ogromna promocja bloga i kanału YouTube – główne zalety stworzenia gry

Gra na pewno nie była sukcesem finansowym. Przez pierwsze miesiące zarabiała co miesiąc trochę ponad 1000zł. Gdy myślałem o sprzedaży, było dobrze, gdy zarobiła w miesiąc 200zł. Fajny dodatek, gdy robimy to jako hobby, ale nie było to warte ilości czasu, który musiałbym poświęcić, by dalej rozwijać grę.

Co jednak zyskałem? Okazało się, że stworzenie i wydanie tej gry wypłynęło na trochę rzeczy..

Gdybym nie poświęcił tyle czasu na ten projekt, blog i kanał YouTube nigdy by się tak nie rozwinęły. Całkiem możliwe, że nigdy nie założyłbym kanału YouTube – w końcu kanał zacząłem od tutoriali o LibGDX, technologię, którą ogarniałem na potrzeby tej gry. Czyli nigdy nie napisałbym ebooka „Junior Developer”, który otrzymuje całkiem fajne recenzje i w dużym stopniu pomaga w monetyzowaniu tego bloga – przy okazji: po nowym roku ruszam z wersją papierową książki.

Przez grę, bloga i kanał YouTube nawiązałem ogromną ilość nowych kontaktów w branży. Już owocuje to jakąś współpracą, a nigdy nie wiem jakie następne projekty powstaną na skutek tych znajomości. 🙂

Tutaj np. screen z ruchu, który wygenerowało podsumowanie po 2 miesiącach od publikacji gry. Jak się okazało opublikowanie na Wykop.pl tego typu materiału dobrze się sprawdza – ludzie lubię czytać takie retrospektywy.

ruch

Ruchu byłoby więcej, ale więcej mój serwer niestety nie wytrzymał. 😀 Do dzisiaj jest to najchętniej czytany wpis na moim blogu.

To tyle z całej „retrospektywy po sprzedaży” – jak widać robienie czegoś ciekawego w internetach się opłaca – jak nie w ten, to w inny sposób. Dla tych, którzy mają około pół godziny czasu i chcą wiedzieć więcej -> tutaj półgodzinny film na YT z podsumowaniem moich 3 lat emigracji, w Hamburgu – parę razy przewija się tam również temat gry Note Fighter.

Have fun.


5 thoughts on “Retrospektywa po sprzedaży gry mobilnej – co bym dzisiaj zrobił inaczej?

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *