JavaDevMatt.pl – Mateusz Kupilas

Programista, przedsiębiorca, gamedev, bloger.

Retrospektywa z tworzenia mojej gry muzycznej

Długo nie zamieszczałem żadnych materiałów, bo chciałem domknąć pewną sprawę.

Pod koniec roku 2013 zacząłem bawić się z biblioteką do tworzenia gier libGdx. Przerobiłem prosty tutorial, w którym łapiemy krople wody za pomocą wiaderka… i tak wpadłem na pomysł, by zrobić coś podobnego z notacją muzyczną. 😀

Postanowiłem, że zrobię z tego pomysłu mój projekt poboczny na rok 2014.

Prototyp

W moim filmik u tworzeniu produktu wspomniałem, że warto zacząć od prototypu:

Tak też zrobiłem. Po okołu 3 miesiącach dłubania powstał prototyp gry:

Cele prototypu były następujące:

  • sprawdzić, czy to co napiszę będzie faktycznie działało na android oraz iOS (jeśli by się nie powiodło, to straciłbym tylko 3 miesiące, a nie cały rok),
  • pokazać prototyp światu i zebrać feedback (wykop, reddit, twitter, fora muzyczne) i następnie poprawić parę rzeczy,
  • prototyp miał ułatwić grafikowi, którego miałem wynająć w orientacji co on ma właściwie zrobić.

Po stworzeniu prototypu i zebraniu różnych opinii, napisałem listę z poprawkami. Kupiłem sobie również książkę o libgdx, by gra działała trochę sprawniej. Prototyp był technicznie strasznym bagnem. 😀

Cross-platform

Zajarany pomysłem, że napisze grę raz i będzie działała na android oraz iOS zabrałem się ponownie do pracy (jakoś w lipcu 2014). Odezwałem się do znajomej, która stworzyła mi kiedyś okładkę mojego demka muzycznego.

Muzykę z tej płytki wykorzystałem jako muzykę do menu mojej gry.

O czym to… cross-platform. Muszę zaznaczyć, że nie spodziewałem się, że jeśli stworzenie projektu tylko na androida zajmie mi załóżmy 100 jednostek czasu, to multiplatformowe napisanie na dwie platformy zajmie również 100. Szacowałem na około 110. Pod koniec projektu mogę powiedzieć, że było to jakieś 140-150 jednostek. Jednak spore problemy miałem z iOS i libgdx. Raz zostałem odrzucony w procesie akceptacji w Apple Store, bo moja gra nie wspierała architektury 64 bitowe. 😀

Po googlanniu trochę się przeraziłem: http://www.badlogicgames.com/forum/viewtopic.php?f=11&t=17101

RoboVM, z którego libgdx korzysta jako rozwiązanie iOSowe nie wspiera aktualnie 64 bitów… na szczęście w okolicach końca 2014 pojawiła się wersja beta RoboVm, która to wspiera.

Więc nie rzucajcie się ślepo na multiplatformowe rozwiązania. Początkowy prototyp sprawdziłem tylko na symulatorze iphona i nie przewidziałem wtedy problemu z nową architekturą.

Grupa docelowa – dla kogo gra?

Jeśli coś jest „dla wszystkich”, to jest dla nikogo. Dlatego też tworzyłem grę z myślą o osobach, które mają jakieś podstawowe umiejętności muzyczne. Dla reszty gra będzie najprawdopodobniej za trudna. Myślę o tym, by stworzyć grę typowo edukacyjną, która uczy grać, jednak nie tym razem. Aktualna gra ma w sobie elementy edukacyjne, ale nie jest ona samouczkiem dla zielonych.

Ot jest osób, podobnych do mnie: gram coś tam hobbistycznie, ale chciałbym mieć sposób by trochę oswoić się z nutami… 🙂

Perfekcjonizm to zło – nigdy nie nie skończycie

Jest nieskończenie wiele rzeczy, które chciałbym w grze oprawić. Chciałbym zrobić np. lepszy trailer:

 

Sprawić, by gra działała szybciej na wolnych telefonach. Zrobić wersję na Windows Phone. Wrzucić więcej utworów do gry (z aktualizacjami będą pojawiać się nowe utwory).

Jednak… takim podejście pewnie zamiast wydać grę na Wielkanoc 2015, wydałbym grę na Boże Narodzenie 2015. 😀 Jest taka zasada: jeśli nie ma w projekcie NICZEGO czego byś się wstydził i jesteś w 100% zadowolony, to wydałeś grę za późno. Należy wydać produkt, jeśli jest on już wystarczająco znośny, by zebrać nowe opinie od klientów (graczy), by kolejne aktualizacje tworzyły grę lepszą. Nie należy siedzieć w nieskończoność w piwnicy. Pokaż ludziom to co masz: dziękuj za konstruktywną krytykę, a wiecznie niezadowolonych krzykaczy naucz się ignorować.

Jesteś zainteresowany grą?

Ucieszę się, jeśli polubisz ją na Facebooku.

Darmową wersję (z reklamami) na android znajdziesz tu.

Wersję płatną bez reklam na android tu.

Wersję na iOS tu. (Niestety tutaj brak darmowej wersji z reklamami, miałem sporo problemów z implementacją reklam, więc zdecydowałem się tylko na wersję płatną).

Strona reklamująca grę: http://www.notefighter.net/

icon

banerjd

4 thoughts on “Retrospektywa z tworzenia mojej gry muzycznej

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *