JavaDevMatt.pl – Mateusz Kupilas

Programista, przedsiębiorca, gamedev, bloger.

2 miesiące po wydaniu pierwszej gry mobilnej – statystyki i wnioski

Trochę ponad 2 miesiące temu wydałem moją pierwszą grę mobilną Note Fighter. Jeśli przeoczyłeś wpis z retrospektywą z tworzenia gry, to zapraszam do starszego wpisu.

Zacznę od najpopularniejszego pytania: ile sztuk się sprzedało? Czy opłaciło się z punktu czysto finansowego?

Ile sztuk płatnej wersji sprzedałem?

  • iOS: 184
  • android: 226

Obrót z płatnych wersji:

  • iOS: trochę ponad 300$
  • android: trochę ponad 300

Zaznaczam, że to obrót w sklepie. Kwota, którą otrzymuje na konto jest o 30% mniejsza (prowizja dla sklepu Apple i Google Play) + kwestia tego jak rozegram później podatki.

Kompletnie nie spodziewałem się, że android zarobi więcej od iOS. Myślę, że ma to związek z darmową wersją, której nie było na iOS (jest dostępna dopiero od wczoraj).

Ponad 60% sprzedanych sztuk to USA.

30% Japonia i UK.

Pozostałem 10% – reszta świata.

Co z wersją darmową?

Wersja darmowa na androida została pobrana ponad 6000 razy.

Nie mogę zdradzić precyzyjnej kwoty, bo nie chcę się narażać regulaminowi AdMoba (takie AdSense dla aplikacji mobilnych), ale mogę zdradzić, że ta kwota jest ponad 10 razy niższa od zarobków z wersji płatnej.

Jednak wersja darmowa przyciągnęła sporo uwagi – z tych 6000 pobrań ponad 1000 osób aktywnie gra w grę. Myślę, że wersja darmowa przyczyniła się do tego, że android sprzedał więcej sztuk wersji płatnej, dlatego postanowiłem wydać też darmową wersję na iOS. Wczoraj pojawiła się na iTunes. 🙂 Zapraszam.

Baner, czy reklama pełnoekranowa?

banernf

Testowałem obie opcje. Na początku darmowa wersja gry zawierała reklamę banerową, która wyświetlała się przez całą sesję gry w górnej części ekranu.

Po miesiącu wymieniłem ją na reklamę pełnoekranową, która wyświetla się co parę utworów.

Aktualnie reklama banerowa miała lepsze wyniki finansowe od wersji pełnoekranowej – z drugiej strony baner bardziej irytuje użytkownika. Być może powinienem po prostu częściej wyświetlać reklamę pełnoekranową – wyświetla się ona dopiero, gdy użytkownik przeklika parę utworów w grze.

Piractwo na android – ahoj!

Nie walczę z piraceniem mojej gry. Traciłbym tylko na to czas, a to walka z wiatrakami. Właściwie to uznaję to za coś pozytywnego! To darmowa reklama.

Np. post na facebookowym fanpageu z 50 000 polubień jakiegoś wareza to świetna reklama!

1

 

Na YT również pojawia się sporo materiałów warezowych, które ładnie promują moją grę.

2

 

Do tego masę chińskich warezów na forach typu „Peb”.

 

3

 

Tyle darmowej promocji od strony piratów musiało przynieść rezultaty!

Trailer promocyjny gry był bardzo często linkowany z takich mniejszych i większych warezów, dzięki czemu trailer gry ma już ponad 9000 wyświetleń:

Gify to dobre narzędzie promocyjne

Stworzyłem parę gifów z gry. Wrzucam co jakiś czas jakiś na różne portale typu 9gag i piszę w komentarzu, że to moja gra i zachęcam do wypróbowania.

Efekty są widoczne. W darmowej wersji na androida przewijają się komentarze o 9gagu 🙂

„Nice game. Found Our post on 9gag. I like it. ^^”

„Great for those learning notes. Found this on 9gag. I’m learning right now.”

Ruchomy obraz jest w stanie w krótkim czasie sporo przekazać.

Np. tutaj post na jednym forum, gdzie promowałem grę. Gif bardzo dobrze wpływa na atrakcyjność takiego wpisu. Gify to świetne narzędzie. Korzystajcie z nich.

 Kontaktowanie prasy

Nie ma co się wstydzić. Gdy stworzymy jakąś grę należy sklecić parę zdań o swojej grze i napisać do prasy, by poprosić o trochę promocji.

Czasami odzew jest zaskakująco pozytywny.

a

Dzięki temu, że napisałem do prasy zostałem opisany m. in. w

Lista stron, do których można napisać po wydaniu gry. Znaleziono na reddicie: proszę bardzo. Ponad 200 linków

Małe sukcesy

 

Przez parę dni Note Fighter był jedną z topowych gier w płatnych grach w Japonii.

jpn

 

W top 5 płatnych gier w polskim Apple App Store

plappstroe

 

Gra krążyła w wielu krajach w top 10 nowych gier muzycznych:

topdarmowe

Płatna reklama na FB

Eksperymentowałem z płatną reklamą na Facebooku. Testowałem różne grupy docelowe (głównie nauczyciele muzyki i studenci uczelni muzycznych). Efekty były widoczne. Zawsze po odpaleniu tej oto reklamy widziałem wzrost w sprzedaży wersji płatnej. Na eksperymenty z płatną reklamą na FB wydałem przez 2 miesiące około 150 euro.

promocjaFB

 Promowanie gry/produktu to ciężka praca

Na promowanie mojej gry poświęcam praktycznie identycznie tyle czasu ile na jej tworzenie. To kawał ciężkiej pracy, która jest równie istotna (a powiedziałbym, że nawet istotniejsza), jak samo tworzenie gry.

Czytałem wiele raportów/retrospektyw twórców gier/właścicieli małych firm gier indie. Często przejawia się liczba: 30-40% czasu mogą poświęcić na tworzenie gry. Reszta to sprawy biznesowe/promocja.

Takie są realia. „Dobry produkt sam się sprzeda” – gówno prawda. Zdarzają się historie jak Flappy Bird, które przez wiele szczęścia osiągają ogromny sukces, ale jednak w przypadku większości produktów na promocję należy poświęcić również dużo czasu/pieniędzy co na pracę nad samym produktem. Coś innego twierdzą tylko osoby, które nigdy nie próbowały sprzedać jakiś produkt.

Opłaciło się finansowo?

Na dzień dzisiejszy: nie.

Na doradce podatkowego, zlecenie grafiki, płatną reklamę oraz wszystkie koszty prawne (mam małą spółkę w Niemczech) wydałem aktualnie więcej niż zarobiła gra. Nie liczę już ile był warty czas, który poświęciłem na projekt. 😀

Jednak jeśli tendencja się utrzyma, to za kolejne 1-2 miesiące powinienem wyjść na zero i produkt zacznie na siebie zarabiać.

Jakie plany długofalowe?

To moja pierwsza gra. Będę ją rozwijał -> dodam nowe utwory, planuje uproszczoną wersję przeglądarkową (libgdx to ładnie wspiera) i mam całą listę ulepszeń w moim projekcie w Trello – swoją drogą Trello to świetne narzędzie, do zarządzania projektem – zrobię kiedyś o tym osobny wpis.

Monitoruję efekty mojej pracy, wyciągam wnioski co działa, a co nie -> gdzie mogę promować gry muzyczne itp., by kolejną grę muzyczną opublikować skuteczniej. Powoli chcę budować jakąś markę. Dostałem też w sprawie Note Fighter parę maili od paru wydawców, czy może nie chcę zrobić jakiejś wersji pod Steam…?

Powoli pojawiają się efekty pracy, ale jeszcze długa droga, by mówić o sukcesie.


41 thoughts on “2 miesiące po wydaniu pierwszej gry mobilnej – statystyki i wnioski

  • Agata pisze:

    Wiem, że promocja produktu jest czynnością żmudną. Często wiele ludzi się zniechęca do dalszej czynności w celu wypromowania swojego produktu – bloga, aplikacji. Najważniejsze że się nie poddajesz. Powodzenia 🙂

  • Radek pisze:

    Wielkie dzięki za ten artykuł, przymierzam się do napisania swojej pierwszej aplikacji (na codzień programuję backendy na etacie). Twoje wnioski są bardzo cenne i zaoszczędzą mi trochę czasu.

  • Podpis pisze:

    Patrząc po filmiku ta gra jest interesująca i bardzo fajnie zrobiona, gratuluję! Dobre recenzje, dobre miejsca w rankingach aplikacji i takie marne grosze zarobku 🙁 Spodziewałbym się kwoty 10x większej i życzę jej osiągnięcia w najbliższych miesiącach.

  • s1ntex pisze:

    Zawsze lubiłem gry muzyczne, jak będziesz potrzebował pomocy z grafiką, stroną albo filmem promocyjnym, pisz na maila

  • kuku pisze:

    probuj na amazon app store.

  • Adrian pisze:

    Bardzo fajne sprawozdanie. Tak naprawdę od zarobienia dużych pieniędzy dzieli Cię szczypta szczęścia. Czasem jest tak, że coś robi karierę czasem nie. Sam mam masę pomysłów, niestety ostatnio wziąłem się za kontynuowanie studiów (a w zsadzie zacząłem od nowa tu w Niemczech, bo te pierwsze przerwałem 13 lat temu hihi), więc mam mniej czasu na naukę programowania, ale kiedyś na pewno stworzę jakąś prostą aplikację i będę próbował swoich sił w wielkim świecie. Dzięki za to wszystko co piszesz.. są to super wskazówki.. pozdr z Hanoweru 🙂

  • Piotr pisze:

    Tak z ciekawości, jakiego frameworku używałeś?

  • chojrak pisze:

    Fantastyczny post. Sporo cennych informacji. Dzięki za niego.

  • moriturius pisze:

    Gratuluję wytrwałości! 🙂 Świetne podsumowanie pracy nad projektem!

    Jeśli chodzi o Trello to używałem jakiś czas. Ostatnio jednak odkryłem, że w Google Drive można podłączać zewnętrzne aplikacje. Jedną z nich jest „Kanbanchi”, która robi to samo co Trello tylko nieco lepiej i nieco ładniej. No i trzymam to jako plik w Drive obok innych dokumentów projektowych – polecam 🙂

  • Krystian pisze:

    Bardzo ciekawy artykuł z punktu widzenia marketingowca. Czy byłaby możliwość, abyś podzielił się statystykami z prowadzonych przez siebie kampanii? Wiedza, czy tego typu promocja przynosi wymierne ROI byłaby bardzo przydatna.

    Mam generalnie podobne przemyślenia co do produktu i promocji.

  • Gal Anonim pisze:

    Panie Java Dev Mat, znalazłem artykuł na wykopie i szczerze, myślałem, że coś więcej zaprezentujesz. Nie zrażaj się jednak, ja się utrzymuję z appek androidowych od 2013 roku. PIT za rok 2013: około 350 tysięcy, PIT za 2014 rok: 600 tysięcy. Co ciekawe, mamy same darmowe appki z reklamami. Teraz próbuję czegoś nowego, Windows 10 😉 Komentarz piszę tylko dlatego, że się da, a Twoja analiza i wnioski są …zabawne. Pozdrawiam i powodzenia, nie zrażaj się 😉

    • JavaDevMatt pisze:

      gratuluje! 😀

    • goshki pisze:

      Panie Galu, Twój dochód taki znaczny, PIT taki obfity. Czekamy na Twój post ze statystykami, wnioskami (albo Wasz, bo raz piszesz „znalazłem”, a potem „mamy same darmowe apki”). Pochwal się, objaśnij, oświeć nas – developerów na dorobku.

      Piszę serio, bez zbędnej szydery.

  • Marcin pisze:

    Czy dodanie tej informacji na wykop polepszyła się sprzedaż gry?

    • JavaDevMatt pisze:

      Wiekszosc pobrala wersje darmowa, ale ciut wiecej tez sprzedalem. Jednak bez rewelacji. Jeszcze nie jestem bogaty. 😀

  • Marcin pisze:

    a myślałeś może o takich stronach jak Kongregate.com? Mobilne też tam można wrzucać, chociaż chyba głównie przeglądarkowe mają branie

  • raff pisze:

    1) Zrob wersje na pc/steam
    2) Sprzedaj wiecej sztuk niz obie platformy mobilne w jeden dzien
    3) …
    4) Profit

    • air87 pisze:

      ***
      1) Zrob wersje na pc/steam
      2) Sprzedaj wiecej sztuk niz obie platformy mobilne w jeden dzien
      3) …
      4) Arsenal
      50 Profit

  • Wii pisze:

    Ile zajęło ci opanowanie libGDX? Czy rozważałeś jakieś inne alternatywy?

    • JavaDevMatt pisze:

      Nie „opanowałem” – ot szukałem krok po kroku jak co zrobić, aż miałem gotową grę. 😉

      • turb pisze:

        O, to tak jak ja z Unity 😀 Czasem aż głupio się czuję gdy ludzie się mnie pytają z czego nauczyłam się tak programować w C#/pisać gry w Unity (Oczekują jakiś wypasionych książek o programowaniu conajmniej).

        A to tylko zwykły Brute Force. Piszesz kod, wściekasz się, że coś nie działa, sprawdzasz w necie co zrobić żeby działało i do przodu!

        A co do libGDX wygląda interesująco. Chociaż boli trochę, że na Javę a jedyne co mam wspólnego z Javą to C#.

        Pisze się w tym normalnie kod? Bo jak ostatnio mi polecono pisanie gier dla koła w Construct 2 z C# to dalej miejsca na wpisanie kodu nie mogę znaleźć… (Albo mnie po prostu zrobili w konia, śmieszki…)

  • Skee3r pisze:

    W czym robiłeś grafikę ?

  • Kudos pisze:

    Trochę to stare, ale ja kiedyś korzystałem z tego http://www.secnews.pl/2010/12/29/promocja-oprogramowania/ nie wiem jak to ma się do aplikacji mobilnych, ale każdy pomysł w sumie jest dobry

  • Rebelin pisze:

    Miło jest znaleźć taki artykuł, który mniej więcej nakieruje jak zacząć z promocją apki. Też kilka dni temu wypuściłem swoją pierwszą grę na androida, jednak problem mam taki, że jest to tytuł oparty o akcelerometr i z zewnątrz wygląda dość prosto, a dopiero sam gameplay wciąga. Ciężko mi złożyć jakiegoś gifa czy video, które pokaże o co chodzi.
    Jeżeli ktoś ma ochotę sprawdzić:

  • Wojtek pisze:

    Hej – jak udało Ci się sprawić, że miałeś 6000 ściągnięć gry w 2 miesiące? Wszystko tylko z tego co napisałeś (publikacje/fora/maile)?

    • JavaDevMatt pisze:

      Tak. Trzeba uderzać do wielu miejsc. Zawsze gdzieś coś wypali, a część pracy pójdzie na marne. Kwestia się nie poddawać i być konsekwentnym. 🙂

      • Wojtek pisze:

        Właśnie miesiąc temu wypuściłem grę (POP4 – iOS, Android i Windows) i teraz próbuję ją promować. Jako, że gra jest darmowa potrzebuję wiele ściągnięć;)

        Niestety mój kontakt z prasą okazał się niezbyt skuteczny. 3 publikacje, wszystkie polskie…

        Jak teraz wygląda u Ciebie sprawa finansowa w związku z grą? Nie pytam o liczby tylko czy gra zarabia jakieś sensowne pieniądze?

  • el pisze:

    Cześć. Wpis jest z końcówki czerwca. Na koniec piszesz że za kilka miesięcy gra powinna pozwolić Ci wyjść na zero. Moje pytanie więc – jak aktualnie wygląda sytuacja? Jesteś już na plusie ? Nadal tak silnie promujesz grę czy pozwoliłeś Jej żyć swoim życiem? Jestem bardzo ciekawy :). Pozdrawiam.

  • Sssmok pisze:

    Bardzo fajny artykuł i pomocny artykuł. Ja niedługo ze wspólnikiem wydajemy własną grę hazardową na andka i iOS. Mam nadzieję, że odniesiemy sukces, ponieważ (tu się pochwalę) gra ma wielką grywalność i zostanie wydana w ponad 40 językach 🙂 Pracujemy nad nią 2 lata i już odliczamy czas do wydania. Proszę o trzymanie kciuków! 🙂

  • […] 2 miesiące po wydaniu pierwszej gry mobilnej – statystyki i wnioski. […]

  • […] 2 miesiące po wydaniu pierwszej gry mobilnej – statystyki i wnioski […]

  • erjo pisze:

    czy wie ktos jaki jest koszt napisania gry z lokalizacja w mapie google ??

  • […] Autor nie zajmuje się marketingiem swoim gier. Coś co bardzo mnie męczyło, gdy samodzielnie wydawałem moją grę mobilną. […]

  • VerkaV pisze:

    Dobry kontent, dodalam twoja blog do ulubionych 🙂

Skomentuj Piotr Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *