17 03 2017
Zarabianie na grach webowych? Research i obiecana recenzja e-booka blogera TrueValhalla
W końcu zabrałem się za przepisywanie na czysto funkcjonalności z mojego starego prototypu gry. Powoli systematyzuję moją wiedzę związaną z JavaScriptem i w końcu zaczynam rozumieć, jak dokładnie działał ten mój pierwotny prototyp. 😉 Dziwne te obiekty w JS, ale powoli wszystko układa się w głowie w sensowną całość. Szkoda, że start konkursu „Daj Się Poznać” nałożył się na końcówkę wydawania papierowej wersji mojej książki i nie mogę poświęcić na to tyle czasu ile bym chciał – dużo tego załatwiania, by domknąć druk pierwszego nakładu książki, gdy pracuje się bez wydawcy. Przy okazji: wczoraj miło zaskoczyło mnie, że po wpisaniu w polskim Google frazy „Junior Developer” książka zaczęła pojawiać się w podpowiedziach. 😀
Zaraz później pojawiają się podpowiedzi, jak piracić. 😉 Nagrałem już vloga o tym jak podchodzę do piractwa mojej książki.
Obiecana recenzja e-booka bloggera TrueValhalla w ramach researchu monetyzacji gry webowej
W pierwszym wpisie na temat moich planów związanych z projektem konkursowym wspomniałem o celach projektu mojej gry webowej „Evil Slime City” (tutaj możecie zagrać w pierwszy prototyp). Oprócz systematyzowania mojej wiedzy związanej z JS i napisania małego projektu dla przyjemności, chciałem przyjrzeć się temu, jak można monetyzować gry webowe. W ramach researchu zabrałem się za pewnego e-booka.
Od jakiegoś czasu śledzę blog TrueValhalla – autor dzieli się tam liczbami swojego biznesu. Ile w danym miesiącu zarobił na grach tworzonych w HTML5 etc. Wydał też e-booka o zarabianiu na grach webowych. Kupiłem go i przeczytałem w jeden wieczór.
Jest to krótka pozycja (80 stron), ale za to napakowana praktycznymi informacjami. Bardzo cieszy, że autor nie leje wody, tylko wrzuca konkrety.
Krótkie backstory, wstępne rady
Autor od roku 2012 dzieli się swoimi dochodami z gier webowych i innych projektów. W okresie 2012-2016 zrobił ponad 350 000$ (z czego większość do dochód z gier w HTML5), więc raczej wie o czym mówi.
Bardzo podoba mi się, że w e-booku wspomina o tym, by jak najwcześniej załatwić sobie księgowego, albo doradcę podatkowego. Sam też nie wyobrażam sobie zajmować się podatkami samodzielnie. Dlatego dla wszystkich, którzy pytają „jak rozliczać to, albo to?” -> idź do księgowego/doradcy podatkowego, który wie o czym mówi. Nie trać czasu, by robić to samodzielnie. Zresztą chyba nie masz wyboru, bo czytając na ten temat w sieci, znajdziesz masę nieprawidłowych informacji i tylko wpakujesz się w kłopoty przez taką pozorną oszczędność na księgowym.
Jeżeli chodzi o model zarobkowy: jest to najczęście umowa z wydawcą (sponsorships) + reklamy wewnątrz gry. Autor nie poleca reklam Google (AdSense) w grach webowych, bo ze względu na dziwny regulamin (div z grą może uznać przez jakiś automat za „reklamę na stronie bez treści” – jest to sprzeczne z regulaminem) i utrudniony kontakt z Google, łatwo o ban na konto AdSense. Poleca za to Leadbolt i SupersonicAds.
Wspomina też o jego budżetach, które czasami inwestuje w gry. Są to kwoty od 300$ do 1000$ (przeznaczone na grafikę, dźwięk etc.) – nie liczy tutaj jego czasu – jest to budżet na różnego rodzaju outsourcing, by stworzyć małą grę w dobrej jakości.
Jakie narzędzie poleca autor e-booka?
Jako edytor tekstowy polecany jest Sublime Text! To samo co sam zacząłem używać do JS-a. 😀
Oprócz Sublime poleca również Notepad++.
Z freamowrków poleca Phasera (czyli dobrze wybrałem) i ImpactJS.
Dla tych, którzy wolą silniki poleca GameMaker Studio oraz Construct 2. W książce opisuje wady i zalety poszczególnych rozwiązań.
Należy zadbać o wsparcie urządzeń mobilnych
Osobiście kojarzę gry webowe jako coś, w co gram na komputerze w przeglądarce internetowej, ale autor zaznacza, że dostosowanie takich gier do urządzeń mobilnych to mus. Bez tego ograniczamy sobie ogromną grupę odbiorców i dużo trudniej o współpracę z wydawcą.
Przejdźmy do tematu wydawców.
O co chodzi z tymi wydawcami (sponsorships)?
Autor nie zajmuje się marketingiem swoim gier. Coś co bardzo mnie męczyło, gdy samodzielnie wydawałem moją grę mobilną.
Zamiast tego odzywa się do różnych wydawców i oferuje im sponsorship deal. Gdy mamy taki sponsorship deal, to wydawca płaci nam za to, że może naszą grę rozprowadzać swoimi kanałami.
Takie deale możemy podzielić na 3 kategorie:
- Exclusive: wydawca ma wyłączność do gry.
- Non-Exclusive: bez wyłączności.
- Rental: wydawca płaci nam pewną miesięczną kwotę. Gdy zdecyduje się zrezygnować, to przestaje płacić i usuwa naszą grę.
Autor nie poleca modelu Revenue Share – czyli: „wrzucę Twoją grę i dzielimy się zyskami z reklam”. Zazwyczaj oferują to słabi wydawcy, którzy na dodatek często nasz kantują.
W książce znajdziemy porady jak kontaktować się z takimi wydawcami i, są nawet szablony e-maili, które można wykorzystać. 🙂 Jest też obszerna lista wydawców.
W książce radzi nam również, by pisać do wydawcy, gdy mamy np. gotowe 2-3 gry, a nie tylko jedną. Dużo łatwiej o deal, gdy oferujemy więcej niż jeden dopracowany produkt. Mniej pracy przy załatwianiu dla wydawcy.
Dużo trudniej o deal w grze, w której mamy krew, gore etc. Najlepiej sprzedaje się tak zwany „family friendly content”.
Nie warto również inwestować w content, który gracz np. zobaczy po godzinie gry. Wydawca zagra w grę parę minut – to co najlepsze, ma się pojawić w tych pierwszych minutach gry – to nie gra desktopowa, tylko casual, na krótką przerwę w prac.
Tu znajdziecie listę wydawców.
Przejdźmy do kwot za takie deale.
Jakie kwoty za deal z wydawcą?
Za Non-Exclusive deal autor dostał najmniej 400$, najwięcej 1200$. Zależnie od wydawcy (więksi płacą więcej – oferty powinno się pisać w zależności od wydawców – nie masówkę do wszystkich) i jakości gry. Autor radzi nie zgadzać się na niższe kwoty niż 300$ za taki deal, bo nie będziemy traktowani poważnie – gdy raz zgodzimy się na deal za 100$, to nie wróży do dobrze sensownej współpracy.
Exclusive deal: od 5000$ do 15000$. Kwota jest duża, bo wydawca ma taką grę na wyłączność. Gra do takiego dealu musi być oczywiście solidnie dopracowana.
Rental: około 50$-75$ miesięcznie, przy umowie na przynajmniej 3 miesiące. Długofalowo takie umowy mogą się bardzo opłacić, ale jest to pewne ryzyko, gdy gra się słabo przyjmie.
To są kwoty, które autor podaje w książce. Pamiętajcie, że dotyczą one dopracowanych projektów i koniecznie dostosowanych do urządzeń mobilnych.
Reklamy? Specyficzna natura gier webowych
Istnieje parę sztuczek, jak zoptymalizować przychody z reklam gier webowych. 😉 Np. wspomniano tam o zamieszczanie reklam w „fake loading screan” – gracz myśli, że gra się musi tak długo załadować, a naprawdę wszystko jest już dawno gotowe, ale musimy czekać parę sekund dłużej, by polepszyć statystyki wyświetlanej reklamy.
Dodatkowo reklamy mogą być zamieszczane bardziej agresywnie w grach webowych, bo nie musimy tak bardzo obawiać się negatywnych ocen jak np. w sklepach Google Play, czy Apple store, które wpływają na naszą pozycje w sklepie. Te wszystkie „oceny” gier webowych, to tak na prawdę pic na wodę i promowana jest po prostu ta gra, która najlepiej dla wydawcy zarabia.
Podsumowanie – ten e-book to dobrze skondensowane informacje
E-book to dobrze skondensowane informacje. Jasne, że chciałbym więcej treści za 29 dolarów (to tylko 80 stron), ale to co jest to naprawdę konkrety i nie żałuję zakupu. W jeden wieczór dowiedziałem się z niego więcej, niż przez tygodnie czytanie nijakich informacji z blogów, czy for. Jeśli poważnie myślicie, by spróbować swoich sił w zarabianiu gier webowych, to jest to dobra inwestycja.
Co za tydzień w projekcie?
Za tydzień mam nadzieję poruszyć temat „juicing up”, czy sprawianie, by maksymalizować przyjemność gracza (i co z tego wykorzystuję w moim projekcie). Istnieje parę prostych sztuczek, przez które można niskim nakładem pracy podrasować grywalność produktów – za tydzień postaram się podzielić tym co wiem na ten temat.
Have fun.
Mateusz
O nauce języków obcych (głównie angielskiego) Kontaktowanie mediów z własnym projektem? Porady, krótkie case study i doświadczenia po „byciu mediami”
Wow, świetny wpis! Będę śledził.
Ciekawe, że ktoś jeszcze korzysta z Notepad++ do większych projektów. Ja osobiście dla JS z Sublime przerzuciłem się na Visual Code, cenię sobie bardziej przejrzyste wsparcie dla TypeScript.
Świetny, rzeczowy wpis 🙂 Czy autor przekazuje więcej szczegółów odnośnie tego, „co się sprzedaje”?
Szeroko pojęty family friendly content.
Zainteresowałem się dzięki Tobie Js, będę z niecierpliwością śledził Twój projekt. Sam gry z Phasera odpalam w aplikacji ASP.Net lokalnie, polecam jeśli komuś tak jak mi serwer po prostu nie działa ;>
Dzięki za ten wpis! Podsunąłeś mi pomysł na idealny prezent dla bliskiej osoby 🙂
[…] Aktualnie głównym celem było oczyszczenie „playState”, który w starym prototypie miał 429 linijek kodu. Aktualnie ma 286. Dużo rzeczy można jeszcze poprawić, ale na razie liczy się dla mnie, by projekt dzisiaj był w trochę lepszym stanie niż tydzień temu. To projekt poboczny pisany na potrzeby konkursu #DSP, by czegoś się nauczyć i przeprowadzić mały eksperyment związany z monetyzacją gier webowych. […]
Witaj, czy rozmyślałeś nad sprzedażą gry przez marketjs ? Btw. Zajebisty blog, gratuluje.
Pierwsze o tym słyszę. Postaram się to kiedyś sprawdzić.
[…] Zarabianie na grach webowych? Research i obiecana recenzja e-booka blogera TrueValhalla […]
Fajny wpis, ale zabrakło mi jednej informacji: jak na tych grach zarabia wydawca? Bo jeśli dobrze zrozumiałem, to przychód z reklam wewnątrz gry trafia do dewelopera?
Oglądałem Twojego bloga o podejściu do piractwa i powiem szczerze, e się z Tobą zgadzam.
Bardzo interesujący wpis.
[…] Zarabianie na grach webowych? Research i obiecana recenzja e-booka blogera TrueValhalla […]
[…] Zarabianie na grach webowych? Research i obiecana recenzja e-booka blogera TrueValhalla […]