31 05 2017
DevLog #11 – podsumowanie #dajsiepoznac. Co udało się zrealizować?
Dzisiaj kończy się konkurs #dajsiepoznac. Czas na podsumowanie tego co udało się zrealizować w czasie trwania konkursu. W rozwijanym projekcie chcę jeszcze parę rzeczy zrobić… ale o tym na końcu. 🙂 Zacznijmy od tego co udało się zrealizować od ostatniego DevLogu.
Tryb „Hard Mode”, by wydłużyć żywotność gry
Ostatnio wspominałem o dodatkowym trybie, by wydłużyć żywotność gry. Gdy mamy już X poziomów i gracz je przejdzie, to chce dodatkowego wyzwania – coś jak poziomy w Diablo: Normal, Nightmare i Hell. Niby gramy w ten sam content, ale przeciwnicy są trudniejsi – łatwa sztuczka, a wydłuża żywotność gry. Dlatego dodałem opcję „Hard Mode”, w której mamy ograniczoną ilość skoków na planszę. Opcję aktywujemy w menu:
Jak działa ten tryb? W każdym poziomie ograniczamy liczbę skoków, którą gracz może wykonać. Gdy zostało mu 0 skoków i wykona skok – ginie. Każdy poziom wymaga wtedy trochę więcej główkowania.
Zwróć uwagę na „Jumps left” w lewnym górnym rogu ekranu:
Gdy skoczymy mimo tego, że nie mamy już „skoków” na ten poziom, to wybuchamy z przyjemnym efektem cząsteczkowym. 😀
Dzięki temu gracz, któremu gra się spodoba, ma praktycznie 2 razy więcej gry, a dla mnie były to niecałe 2 dodatkowe godziny pracy.
Animacja TNT
Grzegorz podesłał animację wybuchającego TNT! Dziękuję! 🙂 Na pewno jest to dodatkowy smaczek do gry.
Co udało się zrealizować w czasie trwania konkursu?
Przypominam pierwszy cel projektu:
„w końcu napisać coś w JavaScripcie (większego niż projekt na 2 wieczory) i podszkolić się w tym języku programowania.”
To na pewno się udało. Uczymy się całe życie, ale wiem zdecydowanie więcej niż przed startem projektu. Najwięcej o tym wspomniałem w tym wpisie:
W ramach konkursu powstał całkiem sympatyczny projekt gry w Phaserze. Dużo rzeczy można zawsze poprawić, ale jak na pierwszy sideproject w js, to jestem zadowolony. 😀 Muszę w tym momencie podziękować osobom, które mi pomagały, doradzały i wrzucały pull requesty na GitHubie. Najwięcej pomógł Tomasz, który aktualnie mieszka i pracuje w Giblartarze. 😀 Dodał do projektu m. in. edytor poziomów!
Oprócz tego w ramach konkursowego projektu udało się:
- Zrobić reserach o monetyzowaniu gier webowych (głównie przez sponsoring).
- Omówić jak uczyłem się Phasera w ramach nauki do tego projektu.
- Poruszyć różne temat „soczystości” w grach. Szczegóły, które podnoszą grywalność – „soczystość” na przykładzie rozwijanego projektu.
- Zaimplementować edytor poziomów i akcelerometr (który później został zastąpiony czymś innym – ale został ślad o tym jak go zaimplementować w Phaserze).
- Zaimplementować gamepad (testowane na padzie z xboxa i ps4) – w tym wpisie mamy też trochę teorii na temat projektowania poziomów
- Zebrać feedback i na jego podstawie robiliśmy poprawki. W tym wpisie wspominam też o tym, że zastąpiliśmy akcelerometr wirtualnym joystickiem.
- Zaimplementować obsługę gry z poziomu urządzeń mobilnych! O mobilkach pisałem w tym i tym wpisie.
- Reagować na sugestie testerów – wprowadziliśmy odpowiednie zmiany.
- Zaimplementować liczenie czasu w grze – by później zrobić z tego np. tabelę najlepszych wyników (z zapisywaniem najlepszych wyników się jeszcze nie wyrobiłem).
- Wydłużyć w łatwy sposób żywotność gry przez „Hard Mode”, o którym wspomniałem na początku tego wpisu.
Czego nie udało się zrealizować?
Nie zdążyłem z realizacją drugiego celu projektu:
„dowiedzieć się więcej o zarabianiu na grach webowych, dzielić się tą wiedzą i spróbować zarobić na takim projekcie gry przeglądarkowej przynajmniej 100zł.”
Co prawda zrobiłem solidny reserach na temat monetyzacji gier webowych, ale zabrakło czasu, by wypróbować taką monetyzację w praktyce.
Postaram się ten punkt domknąć w czerwcu/lipcu – efektami podzielę się w osobnym materiale.
Co dalej?
Chcę do projektu zaimplementować tablicę najlepszych wyników (osobną dla trybu normalnego i dla „hard mode”), dodać więcej poziomów… i to tyle. Nie chcę wprowadzać już nowej funkcjonalności. Chcę uznać projekt za „feature complete” i zrobić parę poziomów z istniejącymi mechanikami. W końcu chcemy domknąć ten projekt poboczny i dokończyć eksperyment związany z monetyzacją, a nie dłubać bez końca – co nie? 😀
Zapraszam do zagrania z nowym poziomem trudności!
Zapraszam do zagrania w aktualny stan projektu! Warto wypróbować nowy poziom trudności. Na urządzeniach mobilnych jest szczególnie trudno. 😀
Zagrać można tu: KLIK!
Zainteresowanych zapraszam do TAGu ze stanu kodu źródłowego z tego DevLogu.
Na koniec krótka anegdotka o kończeniu projektów
Podczas słuchania mojego ulubionego podcastu usłyszałem pewną anegdotę.
Muzyk chciał nagrać piosenkę:
- Początkowo jako perkusję podłożył gotowe sample perkusyjne, ale uznał, że nie jest to „prawdziwe”…
- …więc nagrał wszystkie sample perkusyjne samodzielnie – nie chciał korzystać z gotowej biblioteki dźwięków perkusji.
- Nadal nie czuł się „true”, więc podszkolił się w graniu na perkusji i całą perkusję nagrał w jednym podejściu.
- Jednak nadal nie czuł się z tym dobrze. Stwierdził, że musi sam zbudować perkusję, na której nagra ścieżkę perkusji!
- Kupił drewno, skóry dzikich zwierząt i sam zbudował perkusję. Jednak wciąż czuł, że oszukuje, bo korzystał z gotowych materiałów…
- …więc zajął się hodowaniem kóz, by mieć na perkusję skórę z samodzielnie wyhodowanej kozy.
- Ostatecznie nigdy żadnej piosenki nie skończył, bo był zbyt zajętym hodowaniem kóz.
Pamiętajcie o tym, gdy zastanawiacie się, czy korzystać do projektu z różnych ułatwień (np. w przypadku JavaScriptu – biblioteka Phaser do stworzenia gry – może od razu korzystać z Unity?), czy może wolicie zrobić coś bardziej „true”, przez co nigdy nie skończycie projektu.
Zajmijcie się robieniem piosenek, a odpuście sobie hodowanie kóz.
Utrzymywanie chęci do pracy nad projektem pobocznym Spotkanie autorskie w Warszawie – 13.06.2017
Cześć!Widzę że książka już się pojawiła.Może jakiś kod rabatowy? 🙂
Wrzuciłem kod rabatowy dla tych, którzy przespali przedsprzedaż 😀 tymczasowo obniża cenę do tej z przedsprzedaży. Kod: ktoranowstajetensieniewyspi
Dzięki!Kupuję! 🙂
Nie ma za co pan Mateusz,
Pozdrawiam i polecam
Gratulacje! Udało się nam, było ciężko ale dotrwaliśmy 😉
[…] ostatniego Devlogu chciałem dodać do gry leaderboard, parę leveli, wypróbować w praktyce wyżej opisany sposób […]