JavaDevMatt.pl – Mateusz Kupilas

Programista, przedsiębiorca, gamedev, bloger.

DevLog #11 – podsumowanie #dajsiepoznac. Co udało się zrealizować?

Dzisiaj kończy się konkurs #dajsiepoznac. Czas na podsumowanie tego co udało się zrealizować w czasie trwania konkursu. W rozwijanym projekcie chcę jeszcze parę rzeczy zrobić… ale o tym na końcu. 🙂 Zacznijmy od tego co udało się zrealizować od ostatniego DevLogu.

Tryb „Hard Mode”, by wydłużyć żywotność gry

Ostatnio wspominałem o dodatkowym trybie, by wydłużyć żywotność gry. Gdy mamy już X poziomów i gracz je przejdzie, to chce dodatkowego wyzwania – coś jak poziomy w Diablo: Normal, Nightmare i Hell. Niby gramy w ten sam content, ale przeciwnicy są trudniejsi – łatwa sztuczka, a wydłuża żywotność gry. Dlatego dodałem opcję „Hard Mode”, w której mamy ograniczoną ilość skoków na planszę. Opcję aktywujemy w menu:

Jak działa ten tryb? W każdym poziomie ograniczamy liczbę skoków, którą gracz może wykonać. Gdy zostało mu 0 skoków i wykona skok – ginie. Każdy poziom wymaga wtedy trochę więcej główkowania.

Zwróć uwagę na „Jumps left” w lewnym górnym rogu ekranu:

Gdy skoczymy mimo tego, że nie mamy już „skoków” na ten poziom, to wybuchamy z przyjemnym efektem cząsteczkowym. 😀

Dzięki temu gracz, któremu gra się spodoba, ma praktycznie 2 razy więcej gry, a dla mnie były to niecałe 2 dodatkowe godziny pracy.

Animacja TNT

Grzegorz podesłał animację wybuchającego TNT! Dziękuję! 🙂 Na pewno jest to dodatkowy smaczek do gry.

Co udało się zrealizować w czasie trwania konkursu?

Przypominam pierwszy cel projektu:

w końcu napisać coś w JavaScripcie (większego niż projekt na 2 wieczory) i podszkolić się w tym języku programowania.”

To na pewno się udało. Uczymy się całe życie, ale wiem zdecydowanie więcej niż przed startem projektu. Najwięcej o tym wspomniałem w tym wpisie:

ES6, Babel i czyszczenie kodu

W ramach konkursu powstał całkiem sympatyczny projekt gry w Phaserze. Dużo rzeczy można zawsze poprawić, ale jak na pierwszy sideproject w js, to jestem zadowolony. 😀 Muszę w tym momencie podziękować osobom, które mi pomagały, doradzały i wrzucały pull requesty na GitHubie. Najwięcej pomógł Tomasz, który aktualnie mieszka i pracuje w Giblartarze. 😀 Dodał do projektu m. in. edytor poziomów!

DevLog #05 – pomoc z Gibraltaru i v1 obsługi mobilek

Oprócz tego w ramach konkursowego projektu udało się:

Czego nie udało się zrealizować?

Nie zdążyłem z realizacją drugiego celu projektu:

„dowiedzieć się więcej o zarabianiu na grach webowych, dzielić się tą wiedzą i spróbować zarobić na takim projekcie gry przeglądarkowej przynajmniej 100zł.”

Co prawda zrobiłem solidny reserach na temat monetyzacji gier webowych, ale zabrakło czasu, by wypróbować taką monetyzację w praktyce.

Postaram się ten punkt domknąć w czerwcu/lipcu – efektami podzielę się w osobnym materiale.

Co dalej?

Chcę do projektu zaimplementować tablicę najlepszych wyników (osobną dla trybu normalnego i dla „hard mode”), dodać więcej poziomów… i to tyle. Nie chcę wprowadzać już nowej funkcjonalności. Chcę uznać projekt za „feature complete” i zrobić parę poziomów z istniejącymi mechanikami. W końcu chcemy domknąć ten projekt poboczny i dokończyć eksperyment związany z monetyzacją, a nie dłubać bez końca – co nie? 😀

Zapraszam do zagrania z nowym poziomem trudności!

Zapraszam do zagrania w aktualny stan projektu! Warto wypróbować nowy poziom trudności. Na urządzeniach mobilnych jest szczególnie trudno. 😀

Zagrać można tu: KLIK!

Zainteresowanych zapraszam do TAGu ze stanu kodu źródłowego z tego DevLogu.

Na koniec krótka anegdotka o kończeniu projektów

Podczas słuchania mojego ulubionego podcastu usłyszałem pewną anegdotę.

Muzyk chciał nagrać piosenkę:

  • Początkowo jako perkusję podłożył gotowe sample perkusyjne, ale uznał, że nie jest to „prawdziwe”…
  • …więc nagrał wszystkie sample perkusyjne samodzielnie – nie chciał korzystać z gotowej biblioteki dźwięków perkusji.
  • Nadal nie czuł się „true”, więc podszkolił się w graniu na perkusji i całą perkusję nagrał w jednym podejściu.
  • Jednak nadal nie czuł się z tym dobrze. Stwierdził, że musi sam zbudować perkusję, na której nagra ścieżkę perkusji!
  • Kupił drewno, skóry dzikich zwierząt i sam zbudował perkusję.  Jednak wciąż czuł, że oszukuje, bo korzystał z gotowych materiałów…
  • …więc zajął się hodowaniem kóz, by mieć na perkusję skórę z samodzielnie wyhodowanej kozy.
  • Ostatecznie nigdy żadnej piosenki nie skończył, bo był zbyt zajętym hodowaniem kóz.

Pamiętajcie o tym, gdy zastanawiacie się, czy korzystać do projektu z różnych ułatwień (np. w przypadku JavaScriptu – biblioteka Phaser do stworzenia gry – może od razu korzystać z Unity?), czy może wolicie zrobić coś bardziej „true”, przez co nigdy nie skończycie projektu.

Zajmijcie się robieniem piosenek, a odpuście sobie hodowanie kóz.


6 thoughts on “DevLog #11 – podsumowanie #dajsiepoznac. Co udało się zrealizować?

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *