JavaDevMatt.pl – Mateusz Kupilas

Programista, przedsiębiorca, gamedev, bloger.

Stworzenie GRY MOBILNEJ, która ZARABIA – (podcast) Blocky Farm, Jet Toast

Zapraszam do nowego odcinka podcastu Retrospektywa.com!

Rozmawiamy z założycielami studia Jet Toast, którzy stworzyli i samodzielnie wydali grę mobilną Blocky Farm. Z podcastu dowiecie się szczegółów pracy nad projektem oraz tego jak zarabia się na grach mobilnych.

Podcast znajdziecie również tutaj (m. in. wersję do pobrania na dysk, albo na platformie SoundCloud).

Niżej skrócona wersja tekstowa, dla tych, którzy wolą czytać.

Skrócona wersja tekstowa

1) Przedstawcie się proszę.

Cześć, z tej strony Krzysiek, Tobiasz, czyli JetToast. Jesteśmy małym zespołem odpowiedzialnym za stworzenie i wydanie gry Blocky Farm. Z Krzyśkiem poznaliśmy się już na studiach. Skończyliśmy informatykę na Politechnice Warszawskiej. Za nami kilka lat pracy na etacie.

Zanim zaczniemy dalszą rozmowę, chcielibyśmy oddać honory tym, którzy pomagali nam przy projekcie, bo o ile trzon zespołu stanowiły 3 osoby: my + nasz art director Kamil, to na różnych etapach projektu współpracowaliśmy z wieloma wspaniałymi osobami. Także nadmieniamy, że Blocky Farm to dzieło większej liczby zaangażowanych, za co chcielibyśmy im bardzo podziękować.

2) Rzuciliście etat, by robić gry. Jakie były powody tej decyzji i plan finansowania projektu? Czy żałujecie?

Powody tej decyzji są raczej proste, pracując na etacie dochodzisz do górnej granicy pensji i tylko założenie swojego biznesu pozwala na skalowanie przychodów. Do tego dochodzi oczywiście chęć stworzenia czegoś swojego, wstawanie o godzinie, o której najbardziej nam pasuje, czy zabawa własnymi pomysłami.

Ja [Tobiasz] przed odejściem z etatu miałem oszczędności pozwalające na 1.5 roku spokojnego życia. U Krzyśka sytuacja była równie komfortowa, bo on już był po premierze swojej aplikacji narzędziowej na Androida: Solid Explorer 2. Plan był taki, że w 3 miesiące tworzymy voxelowego farmowego clickera i zarabiamy nim na kolejne, większe gry. No a później nas trochę poniosło 😀 Czyli oszczędności na 1.5 roku oraz stały dochód jednego ze wspólników.

Nie żałujemy, ale warto nadmienić, że w naszym przypadku, chcąc osiągnąć sukces, musieliśmy ostatnie 2 lata naszego życia całkowicie podporządkować pracy. Jest takie powiedzenie, że “zgadzam się na pracę 80h tygodniowo, aby później nie musieć pracować 40h tygodniowo”. Ponieważ sami wydawaliśmy Blocky Farm, a nie jest to mała gra, na naszej głowie był też marketing, support, przygotowywanie stoiska na targi, kontakt z mediami i dużo więcej. Dlatego ja bym to określił dlugotrwałymi, niebezpiecznymi dla zdrowia nadgodzinami.

3) Jakie technologie wykorzystaliście w projekcie?

Jeśli chodzi o technologie to gra jest stworzona na silniku Unity, język programowania to C#. Repozytorium GIT, edytor kodu to Visual Studio 2015.

Część serwerowa to Google App Engine + Java.

Warto też wspomnieć o metodykach i narzędziach do zarządzania projektem, z których czerpaliśmy. Przez większość czasu organizowaliśmy sobie 2 tygodniowe sprinty SCRUMowe. W poniedziałki planowaliśmy zestaw zadań na najbliższe 2 tygodnie, aby na koniec takiego sprintu mieć działający produkt (co pomagało na przykład na bieżąco wrzucać postępy do dziennika developerskiego).
Projekt prowadziliśmy w Atlassian JIRA postawioną na własnym serwerze, a do tego Atlassian Crucible do code review, bo warto nadmienić, że każda nowa funkcja tworzona była na oddzielnej gałęzi repozytorium, którą można było scalić z devem dopiero po zaakceptowaniu i wykonaniu review przez drugiego programistę.

Niekoniecznie technologia, ale niektórych może zaciekawić, że pracowaliśmy w biurze coworkingowym w Warszawie.

4) „Co oni tak długo to pisali?” 😉

Grę Blocky Farm tworzyliśmy aż 2 lata z dwóch powodów. Po pierwsze, wydawało nam się, że potrafimy robić gry. Tak naprawdę pierwszy rok to była zabawa, pomimo tego, że doskonale wiedzieliśmy, jaki efekt końcowy chcemy uzyskać. Jednak z farmowego clickera gra zaczęła zamieniać się w pełnoprawny manager farmy po prostu dlatego, że sami chcielibyśmy grać w coś takiego. W pewien weekend stworzyłem prototyp mechaniki traktora, pokazałem Krzyśkowi, spodobał się i decyzja – hurra, robimy! Nie myśleliśmy w ogóle o konsekwencjach takich decyzji, a mają one wpływ na grę do dzisiaj. To było bardzo nierozsądne. Nasze myślenie zaczęło zmieniać się z czasem, zaczęliśmy analizować każdą zmianę i propozycję. To chyba nazywa się doświadczenie 😉 Do tego doszło poszukiwanie odpowiedniej osoby na stanowisko grafika, początkowo chcieliśmy wszystko robić samodzielnie, ale tak się nie da. Dopiero po dołączeniu Kamila do zespołu, który pełnił rolę art directora, wszystko zaczęło wyglądać jak należy. Stworzone zostały od nowa wszystkie modele, zaprojektowany został świat gry, animacje, zwierzaki. Wszystko wymagało poprawy i wielka w tym zasługa Kamila, który wziął na swoje barki część artystyczną projektu. Ponadto po feedbacku otrzymanym na Digital Dragons 2016 postanowiliśmy zaorać cały UI i zaprojektować i zaimplementować go na nowo. Cholernie dużo pracy.

Drugi powód, dla którego wszystko tak długo trwało to jakość i cele, które postawiliśmy sobie od samego początku. Zanim zaczęliśmy tworzyć Blocky Farm, pobraliśmy najpopularniejsze gry farmowe, pograliśmy, zrobiliśmy burzę mózgów i spisaliśmy wszystko, co nam się podoba, a co nas denerwuje. Dlatego też Blocky Farm ma tryb offline, nieinwazyjny tutorial i działa w 60 klatkach na sekundę nawet na starszych iPhone’ach. Do tego trzeba dodać coś takiego jak retencja, ARPDAU, konwersja, akwizycja i masę innych pojęć, o których nie słyszeliśmy, zaczynając prace nad Blocky Farm. Poza stworzeniem dobrej gry, trzeba było pomyśleć o tym, aby też na nas zarabiała. Dlatego gra była przez 5 miesięcy w trakcie betatestów i tzw. soft launchu, podczas którego nie tylko poprawiliśmy setki (tak, setki) błędów, ale też poprawiliśmy na przykład implementację reklam. Analityka, balans ekonomii w grze, kontakt z graczami, zbieranie feedbacku, organizacja pracy. Normalnie zajmuje się tym kilkunasto osobowe studio. Nas było tylko trzech. To wszystko wymagało czasu, ale w pewnej chwili zrozumieliśmy, że tworzymy coś dużego i ważnego. To miało zadecydować o naszej przyszłości. Dzięki maksymalnym zaangażowaniu na każdym etapie, dziś Blocky Farm może pochwalić się oceną 4.7/5 na podstawie prawie 8000 ocen! Jest to dla nas mega osiągnięcie!

5) Możecie jakoś oszacować Wasze koszty projektu?

Około 100 000 pln nie licząc naszej pracy. Gra zarabia dobrze, nawet bardzo dobrze, patrząc na to w dłuższej perspektywie i biorąc pod uwagę fakt, że mieliśmy feature “tylko” w USA i w 40 innych krajach, a nie ma jeszcze wersji na Androida.

6) Co robiliście, by dostać ficzer w appstore?

Nasz pierwszy kontakt z ludźmi z Apple mieliśmy w maju 2016 roku na konferencji Digital Dragons. Wtedy trójka pracowników Apple po prostu odwiedzała wszystkie stoiska. Wtedy też dostaliśmy wizytówkę, ale patrząc na to, jak wyglądała nasza gra, cieszymy się, że nie zajęliśmy im więcej czasu. Kolejne nawiązywanie kontaktów to GIC/PGA 2016, na DD 2017 udało się umówić na 20 minutową rozmowę z pracownikiem Apple, aby zaprezentować nasze dokonania.

Tym samym zbudowaliśmy namiastkę relacji, zdobyliśmy adresy email do odpowiednich osób. Na 4 tygodnie przed premierą poinformowaliśmy ich mailowo oraz wysłaliśmy informacje przez ich oficjalny formularz: https://developer.apple.com//contact/app-store/promote/ Warto też wspomnieć o tym, że od samego początku prowadziliśmy dziennik developerski na TouchArcade forums.toucharcade.com/showthread.php?t=273247, gdzie przez te 2 lata otrzymaliśmy aż 5 artykułów na stronie głównej i masę feedbacku oraz testerów. Myślimy, że to też miało wpływ na decyzje padające “u góry”. 😉

7) Był plan B, gdybyście tego ficzera nie dostali?

Blocky Farm od samego początku była planowana jako gra, która ma obronić się sama, bez ficzera. Apple Feature Driven Business Model nas nie interesuje, bo jest zbyt ryzykowny. Dlatego właśnie zdecydowaliśmy się na grę farmową, bo jest to popularny temat gier, zawsze na czasie. Jeśli kupujesz nowy telefon, na pewno jest większa szansa, że wpiszesz w wyszukiwarkę “najlepsza gra samochodowa/farmowa” niż “gra o skakaniu motylem po planetach”. Chcieliśmy stworzyć grę, która ma ponadczasowy temat i która obroni się pobraniami organicznymi bez żadnego marketingu. Oczywiście robiliśmy płatną akwizycję i marketing i będziemy robić, ale nastawienie na pobrania organiczne to ważny aspekt, gdy ktoś pyta “dlaczego gra właśnie farmowa?”

8) Największe błędy w projekcie

Największe błędy to etap początkowy, czyli dodawanie ficzerów na hurra, które później trzeba było posklejać w wyróżniającą się i wciągającą grę mobilną. Mieliśmy kiedyś pomysł na tryb disco, który sprawiałby, że zwierzęta na farmie tańczą do dyskotekowej muzyki, puszczanej z wielkiego hammera z głośnikami. O ile pomysł fajnie brzmi, to spięcie tego z resztą mechanik nie jest takie proste. Dla mnie osobiście najtrudniejszą rzeczą w całym projekcie to design gry z nastawieniem na rezultaty biznesowe, czyli retencja i przychody. W pewnym momencie zdajesz sobie sprawę, że nawet najmniejsza zmiana (np. dodanie ptaszków ze skrzyniami skarbów) ma wpływ na całą resztę i trzeba to odpowiednio zbalansować.

9) Co od początku planowaliście i faktycznie wyszło?

To, co wyszło, to jakość, której sami byśmy oczekiwali od gier, jako gracze. Świadczą o tym bardzo pozytywne opinie i wysoka ocena 4.7 z ponad 8000 ocen! Uważamy, że Blocky Farm już teraz należy do top 5 najlepszych gier farmowych na telefony, a będzie jeszcze lepiej, bo planujemy ogromne aktualizacje.

10) Gdybyście z dzisiejszymi doświadczeniami zaczynali od nowa: co zrobilibyście inaczej?

Najważniejszą rzeczą, którą zrobilibyśmy inaczej, to nie zabieralibyśmy się za tak duży projekt. Nie dość, że 2 lata pracy nad jedną grą potrafi wykończyć, to jest to mega ryzykowny krok pod względem biznesowym. Po drugie, dokładne określenie zakresu projektu, aby nie było możliwości przeskalowania go z 3 miesięcy do 2 lat. Czyli prototypowanie i wczesne określenie kluczowych funkcji. Tak, jak mówiliśmy wcześniej, pomysł na gadżety zwierzaków czy traktor pojawiły się po kilku miesiącach prac, a później przecież stawiły naszą podstawę do marketingu, do mówienia o tym, czym gra się wyróżnia. Pod koniec prac mieliśmy wrażenie, że lepimy jakiś statek kosmiczny, którym chcemy polecieć na inną planetę i nie wiedzieliśmy nawet, czy to wszystko trzyma się kupy, czy w ogóle wystartuje.

11) Jakie plany na przyszłość związane zarówno z Blocky Farm jak i kolejnymi grami?

Blocky Farm to bardzo duży projekt, który będzie rozwijany przez lata. Mamy już pomysły i gotowe projekty dużych aktualizacji, dlatego graczy czeka naprawdę dużo zabawy. Planujemy dodać dziennik farmerski, jezioro z interaktywnym kutrem rybackim i rybkami do złowienia; kopalnię i interaktywną maszynę do rozłupywania skał; ponadto oczywiście więcej produktów, budynków produkcyjnych, więcej zwierzaków i nacisk na elementy soocjalne, czyli gildie, klany, więcej wydarzeń czasowych. Nie można też zapominać o aktualizacji świątecznej. 🙂


One thought on “Stworzenie GRY MOBILNEJ, która ZARABIA – (podcast) Blocky Farm, Jet Toast

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *